Начало игры.
Все предельно ясно. Если по плану развитие чисто за счет ферм – строим только шахты и фермы, попутно апая склады и амбары тогда, когда назревает необходимость (сигнал – переполнение складов или недостаточная вместимость). Если развитие идет за счет фарма, то ситуация противоположная. Для начала поднимается минимальная военная инфраструктура (бараки, пункт сбора, тайник (!), чтобы ночью не своровали минимальный запас кропа для кормежки армии). Далее, фермы, шахты не апаются вовсе, а идет стройка юнитов для фарма, апается склад и амбар. Когда накопится начальное число войск (обычно 80-120 юнитов), можно усиленными темпами развивать кроп, апать казармы, склады и амбары, строить рынок. Шахты пока не нужны, т.к. юниты окупаются намного быстрей (в статье «Фарминг в травиан» этому дается экономическое обоснование).
Середина игры.
Это уже более интересное время. Я предлагаю начинать градацию середины игры с появления второй деревни. Да, это довольно странно, ведь первая деревня у топовых игроков часто появляется раньше 10-го дня. Но с появлением второй деревни игра приобретает другой вектор. Да, во второй деревне тоже понимается казарма и производятся юниты для фарма, но сам процесс выбора места для второй деревни во многом определяет то, каким образом аккаунт будет развиваться в дальнейшем. Есть три возможных варианта:
А) Сота-шестерка (глина, дерево, железо) обеспечивает лучшее развитие, если не используется голд для нпц, подходит и для голдовых Германов в том случае, если быстро накапливается армия для выкатки чьей-то близкорасположенной деревни. После выкатки, освободившееся место (обычно лакомая пятнашка) занимается третьей или четвертой деревней.
Б) Девятка. Идеальный вариант для безголдовых игроков. Хорош тем, что в будущем девятку можно оставить столицей, что обеспечит армию определенным количеством кропа. Плюс к тому же, не будет недостатка в ресурсах, т.к. хорошо раскаченная девятка-столица приносит 3-4тысячи каждого ресурса в час (кропа больше).
В) Пятнашка. Выбор агрессивных и фармящих игроков. Если фарм радует своей стабильностью и притоком ресурсов, то можно смело брать пятнашку, т.к. это не только самые выгодные ресурсные поля по эк развитию (пекарня и мельница дают+50%, оазисы могут дать до +150%, тогда как у остальных ресурсов этот показатель ниже – 25 и 75 процентов соответственно), но и отличная база для создания второй фармящей армии, которая в будущем вполне может превратиться в один из белых/черных оффов. Третья и четвертая деревня появляются довольно-таки быстро. Если игрок по максимуму использует голд, то есть смысл брать кроповые клетки, т.к. кроп в будущем всегда пригодится, а на начальном этапе можно использовать нпц и получать достаточное количество «обычных» ресурсов. Если же игрок не пользуется голдом, то есть смысл брать обычные соты, только с перевесом того ресурса, который понадобится в дальнейшем. Четкого разделения нет, однако можно навскидку разделить расы по ресурсному признаку так: Рим – железо (в основном для импов и легатов), галлы – глина (фалангеры и громы), Германы – дерево (копья, дубье, палады). Практика показывает, что самые нужны клетки – все же глиняные и деревянные, железо же не так нужно в середине игры. Объясняется это тем, что на постройку большинства зданий его чаще всего нужно значительно меньше, чем глины или дерева. На этом этапе правильная застройка еще не так важна, т.к. узкой специализации деревни пока не приобретают. Единственный совет, предназначенный для крайне агрессивных германов – уже на данном этапе выделить два центра производства войск и развивать их в соответствии с их предназначением, т.е. апать войска в кузне и армори, апать казармы и т.д. Более подробно этот вопрос разберем в следующей части статьи.
Конец игры.
Концом он называется довольно-таки условно, но я отношу к енд-гейму время с начала постройки 6-7 деревни. Именно в это время очень четко проявляется специализация деревень (касается, в основном, топовых атакующих игроков). В это же время нужно грамотно планировать дальнейшее поселение и захваты. Вообще, период от начала захватов начинается примерно на 2-3 месяц игры, но чаще всего большая часть игроков развивается до «захватнического уровня» ближе к 4-6 месяцам игры. При захвате важно помнить то, что необходимо всегда иметь количество слотов для сенаторов как можно большее. Это нужно для того, чтобы с первого раза снимать как можно больше лояльности с атакуемой деревни (идеальный вариант - захват с первой атаки). Поэтому грамотней сначала в будущей столице построить дворец, перенести туда столицу (простите за тавтологию), снести дворец (!) и построить его до 20 лвл в оффовой деревне, из которой еще не была основана другая деревня. Для чего это нужно? Такая перестановка дает возможность с основным оффом использовать 3 сенатора (вождя, предводителя), поэтому для захвата деревни с первого раза нужно строить сенаторов в меньшем количестве деревень, и, соответственно, меньше рисковать при атаке. Римские сенаторы иногда умудряются «уболтать» вражескую деревню в количестве 3 штук (с запущенным большим праздником в оффовой деревне), однако случается такое довольно редко. Чаще всего нужно 4-5 сенаторов или 5-7 предводителей/вождей. Зависит «скорость» захвата от разницы в культуре и населении между атакующим и защищающимся. Чем эта разница больше в пользу атакующего, тем меньше лояльности за один заход будут снимать вожди. Стараться захватывать нужно из тех деревень, в которых осталось по одному слоту на экспансию, т.е. если мы имеем 3 деревни с сенаторами 3 (оффовая) +2 +1, то захватывать желательно из последней. В крайнем случае, свою же деревню можно перезахватить, делается это точно так же, как и с вражеской деревней, с той лишь разницей, что деревня-жертва сопротивляться не будет (не забудьте снести стенку и резиденцию).
Оптимальное планирование застройки деревень.
Все деревни можно разделить на 4 класса:
1) Ресурсная деревня – развиваем шахты, поля и заводы по максимуму, желательно построить 2 склада и 3 амбара (пригодятся при защите), стенка 20 лвл и инфраструктура для постройки дефа (казармы 15 лвл будет достаточно). В такой деревне нужно по максимуму прокачать здания, приносящие культуру (посольство, академия, ГЗ), построить ратушу и по возможности праздновать торжества как можно чаще. Очень полезная вещь – торговая палата 15-20 лвл, хоть и дорога, однако приносит много культуры и оказывает неоценимую помощь в перераспределении ресурсов между деревнями.
2) Дефовая деревня – отличается от ресурсной тем, что военные здания для производства дефа прокачены полностью (армори, казарма 20 лвл, апы в армори для деф юнитов тоже 20 лвл). Отдельно не выделяю развед-деревню, но в ней, судя по названию, вместо дефа строится развед-армия, обычно на весь кроп, производимой этой деревней. Разведчики апаются и на деф, и на офф. Кроме военной инфраструктуры, во всех деревнях развивается и экономическая инфраструктура, не забываем и про культуру.
3) Столица – самая важная деревня аккаунта. Главное ее предназначение – приносить кроп, поэтому заточена она именно под это. Фермы больших лвл требуют очень много ресурсов, из-за этого со временем придется строить все больше и больше складов. Кроме этого, в столичной деревне должно быть минимум 3-4 амбара, чтобы складировать поступающее зерно в то время, когда игрок находится оффлайн. В столице обязательно нужно поднять защитную инфраструктуру, чтобы всегда быть готовым к отражению атаки, (Стенка, каменотес, дворец или резиденция 20 лвл) т.к. стольня – самая дорогая деревня игрока и ее уничтожение ставит крест на развитии (в поздней игре).
4) Оффовая деревня - заточена под строительство оффа. Казарма 20 лвл, конюшня 20 лвл, армори и кузня с апами 20 лвл, пункт сбора 20 лвл, мастерская 20 лвл, 5-6 амбаров, стенка, дворец 20 лвл, ратуша минимум 10 лвл. Кроме этого, в оффовой деревне желательно поднять большую казарму и большую конюшню (по возможности).